Oficjalne zasady tworzenia modeli do Hytale: Blockbench z pluginem, geometria z sześcianów i quadów, gęstość tekstur, malowanie cieni i dobór kolorów.
Modele do Hytale tworzy się w programie Blockbench z oficjalnym pluginem Hytale. Model składa się wyłącznie z sześcianów i quadów, boki tekstur są wielokrotnością 32 px, a światło i cienie maluje się ręcznie w teksturze. Zasady opisał 22 grudnia 2025 roku Thomas Frick, od dziesięciu lat dyrektor artystyczny gry. Zastrzegł przy okazji, że każdy może je dopasować do własnego warsztatu, byle praca sprawiała frajdę.
Styl artystyczny Hytale
Hytale łączy wiele światów i motywów, od średniowiecznego Orbis po minigry ze strzelaniem do kosmitów albo jazdę na dinozaurach w prehistorycznym świecie. Wspólny kierunek artystyczny obejmuje wszystko, od concept artu po level design, żeby każdy element wyglądał jak część jednego uniwersum. Zespół streszcza styl jednym zdaniem: „nowoczesna, stylizowana gra wokselowa z retro teksturami w stylu pixel art”.

Cztery filary sztuki Hytale
Każdy nowy asset zespół sprawdza pod kątem czterech filarów.

- Immersive (immersja). Świat ma żyć. Wiatr porusza liśćmi, stworzenia wędrują, chmury przepuszczają światło. Postacie reagują na gracza, a ich oczy wyrażają emocje.
- Fantasy. Hytale jest grą fantasy, ale nie ogranicza się do średniowiecznego Orbis. Styl ma być rozpoznawalny w każdym świecie i motywie.
- Stylized (stylizacja). Widać ją w proporcjach, palecie kolorów i uproszczeniach. Modele mają być ikoniczne i czytelne nawet w zatłoczonej scenie.
- Flexible (elastyczność). Modele składają się z prostych brył, dlatego łatwo zrozumieć ich budowę, poprawiać je i przerabiać.
Renderer bez PBR
Silnik Hytale nie korzysta ze standardowego workflow PBR (mapy roughness, normal, displacement). Światło i cienie maluje się w teksturach, a całość spajają własne techniki propagacji światła. Z efektów zespół stosuje między innymi bloom, głębię ostrości i ambient occlusion, ale model ma dobrze wyglądać także bez nich. W planach są godrays, przezroczyste szkło i lepsza kontrola kolorystyki.
Blockbench i plugin Hytale
Do modelowania służy darmowy Blockbench z pluginem Hytale. Plugin pilnuje jednolitej gęstości pikseli w teksturach i eksportuje modele oraz animacje we właściwym formacie. Też jest we wczesnej wersji i może mieć błędy. Kod źródłowy pluginu jest dostępny na GitHubie.

Geometria: sześciany i quady
Modele składają się z sześcianów (6 ścian) i quadów, czyli płaszczyzn o 2 stronach. Nie ma w nich edge loopów ani specjalnej topologii, trójkątów czy piramid. Taki model łatwo zbudować, rozłożyć UV i animować, bez weight paintingu i riggingu.

Proporcje postaci i zakaz kul
Postacie są małe i krępe, w kreskówkowym stylu, a bloki i meble przypominają zabawki. Kule w modelach są zakazane, co zespół podkreślił osobną grafiką.


Nazwy kości a animacje
Każdy węzeł modelu postaci trzeba nazwać zgodnie z systemem animacji gry. Gdy kości mają właściwe nazwy, gra animuje model automatycznie. Tak wygląda hierarchia kości gracza w Blockbench:

Liczba trójkątów w modelu
W wielu scenach gra renderuje naraz tysiące bloków, czyli kilka milionów trójkątów na klatkę. Każdy nadmiarowy trójkąt obniża liczbę klatek, dlatego model zaczyna się od najprostszej formy, a geometrię dokłada się tylko tam, gdzie poprawia sylwetkę.

Rozmiar tekstur: 64 px i 32 px na jednostkę
Tekstura może być prostokątna. Jej boki muszą być wielokrotnością 32 px (32, 64, 96, 128 itd.). Gęstość zależy od rodzaju obiektu.
Postacie i elementy doczepiane, czyli kosmetyki, narzędzia, broń czy jedzenie, mają 64 px na jednostkę. Tekstura gracza jest szara, bo gra koloruje ją dynamicznie.

Propsy i bloki, czyli wszystko inne, od sześcianów po meble, mają 32 px na jednostkę.

Wyższa gęstość postaci wynika z kilku rzeczy. Twarze widać z bliska, zwłaszcza w pierwszej osobie i w walce, a duże piksele tuż przed kamerą psują immersję. Detale twarzy, makijaż czy tatuaże ożywiają postać. Postać lepiej odcina się od otoczenia, a kosmetyki mieszczą więcej szczegółów. Silnik sam skaluje postacie do rozmiaru świata.
Rozciąganie geometrii
Geometrię można rozciągać razem z pikselami, na przykład żeby uniknąć migotania nakładających się ścian (z-fighting) albo lekko zmienić rozmiar elementu. Zespół trzyma się zakresu od 0,7 do 1,3 w jednej osi. Poza nim rozciągnięte piksele od razu rzucają się w oczy.

Pędzle i malowanie tekstur
Specjalne pędzle nie są potrzebne. Wystarczy dowolny program graficzny: Photoshop, GIMP, Clip Studio, Affinity, Krita, Procreate albo sam Blockbench. Zespół najczęściej używa ołówka z kryciem do detali i miękkiego okrągłego pędzla z kryciem zależnym od nacisku do wygładzania powierzchni i budowania objętości.

Każdą teksturę traktuje się jak ilustrację. Cienie, ambient occlusion i odblaski maluje się bezpośrednio w niej, żeby udać bardziej złożone oświetlenie, niż liczy silnik. Unika się szumu, nadmiaru ziarna i idealnie płaskich powierzchni.

Malowanie przebiega etapami. Najpierw ołówkiem kładzie się plamy kolorów bazowych (color-blocking):

Potem miękki pędzel wygładza przejścia i nadaje bryle objętość:

Na koniec ołówek z kryciem dopracowuje krawędzie i światła, a na końcu drobne detale:

Dobór kolorów
- Czysta biel i czysta czerń psują oświetlenie w grze i dają za duży kontrast.
- Cienie nigdy nie są szare. Odrobina fioletu w cieniu potrafi ożywić model.
- Paletę i walory najlepiej sprawdzić, wstawiając model do gry.

Tryby cieniowania
Gra korzysta z niewielkiego zestawu typów materiałów, nazwanych trybami cieniowania (shading modes). Blockbench jeszcze ich nie wyświetla. Tryb ustawia się jednak dla każdego węzła modelu i eksportuje razem z nim do gry. Przy prezentacji postaci w Blockbench warto wyłączyć boczne cienie, żeby na ciele nie powstawały ostre krawędzie.

Wideo: Magma Golem od szkicu do modelu
Thomas Frick nagrał dwuczęściowy materiał, w którym projektuje i modeluje Magma Golema.
Przykładowe modele do pobrania
Hypixel Studios udostępniło paczkę przykładowych modeli do nauki i przeróbek. Kolejne wpisy mają dotyczyć zaawansowanego modelowania i animacji, a także efektów oraz grafiki interfejsu.


