Oficjalny poradnik od zespołu Hytale: styl artystyczny, Blockbench, geometria, tekstury, kolory i cieniowanie. Wszystko co musisz wiedzieć!
22 grudnia 2025 — Zespół artystyczny Hytale opublikował szczegółowy poradnik o tworzeniu modeli. To obowiązkowa lektura dla każdego, kto chce tworzyć własne postacie, przedmioty czy dekoracje. Rozbieramy ten artykuł na czynniki pierwsze!
Jeden styl, by wszystkich połączyć
Hytale to gra o wielu światach — Orbis, minigry z kosmitami, dinozaury w świecie prehistorycznym. Ale niezależnie od tematu, wszystko wygląda jak część tego samego uniwersum. To zasługa spójnego kierunku artystycznego, który łączy każdy element: concept art, UI, modelowanie, animacje, VFX i level design.

Styl Hytale to: "Nowoczesna, stylizowana gra woxelowa z retro pixel-artowymi teksturami". Łączy możliwości nowoczesnych silników z urokiem starej szkoły pixel artu.
Cztery filary sztuki Hytale
Każdy nowy asset musi przejść test zgodności z filarami:

1. Immersive (Immersja) — świat ma być żywy. Wiatr w liściach, stworzenia wędrujące po okolicy, chmury przepuszczające światło. Postacie reagują na gracza — ich oczy wyrażają emocje.
2. Fantasy — głęboko fantasy, ale nie ograniczone do średniowiecznego Orbis. Styl pozostaje rozpoznawalny we wszystkich światach.
3. Stylized (Stylizacja) — widoczne w proporcjach, palecie kolorów i wyborach stylistycznych. Modele mają być ikoniczne i łatwo rozpoznawalne.
4. Flexible (Elastyczność) — modele złożone z prostych kształtów (sześciany, kwadraty) są łatwe do zrozumienia, iterowania i modyfikowania. To klucz do moddingu!
Renderer Hytale — bez PBR
Silnik Hytale nie używa standardowych workflow PBR (roughness, normal maps, displacement). Zamiast tego:
• Światła i cienie malujemy bezpośrednio w teksturach
• Własne techniki propagacji światła zamiast PBR
• Selektywny zestaw shaderów: Bloom, Depth of Field, Ambient Occlusion
W przyszłości: godrays, przezroczyste szkło, lepsze sterowanie kolorymetrią!
Blockbench — Twoje narzędzie
Oficjalnym narzędziem do tworzenia modeli jest Blockbench z pluginem Hytale. Plugin pomaga utrzymać spójny pixel ratio i eksportować modele w odpowiednim formacie.

Linki: blockbench.net + plugin dostępny w zakładce Plugins
Geometria — tylko sześciany i quady
W Hytale używamy tylko dwóch prymitywów:

• Cubes (sześciany - 6 ścian)
• Quads (kwadraty - 2 ściany)
Żadnych edge loops, skomplikowanej topologii, trójkątów czy piramid. Dzięki temu modele są łatwe do tworzenia, UV-mapowania i animowania — bez Weight Painting i dyplomu z 3D!
Proporcje — masywne i zabawkowe

Postacie są dalekie od realizmu — małe, masywne, kreskówkowe. To wspiera "zabawkowy" styl widoczny w całej grze. Bloki i meble mają czyste, ikoniczne kształty.
Kluczowe: ZAKAZ SFER! Sfery nie pasują do stylu Hytale.

Hierarchia kości
Każda kość musi być poprawnie nazwana, by działała z systemem animacji. Oto przykład hierarchii gracza:

Ile trójkątów? Jak najmniej!
Hytale renderuje tysiące bloków i woxeli jednocześnie — to miliony trójkątów na klatkę. Trójkąty są głównym winowajcą spadków FPS.

Pracuj jak najprostszej, dodawaj geometrię tylko gdy potrzebujesz poprawić sylwetkę.
Gęstość tekstur — 64px vs 32px
Dwie gęstości w zależności od typu obiektu:
• 64px na jednostkę — postacie, kosmetyki, bronie, narzędzia, jedzenie

• 32px na jednostkę — bloki, propsy, meble, dekoracje

Dlaczego postacie mają wyższą gęstość? Bo twarze widzisz z bliska (first person, walka), wyższy detail pozwala na mimikę, tatuaże, makijaż.
Rozciąganie geometrii
Można rozciągać geometrię (co rozciąga też piksele) dla drobnych korekt. Ale:

Limit: 0.7x do 1.3x — poniżej/powyżej rozciągnięcie staje się widoczne.
Pędzle do teksturowania
Nie potrzebujesz specjalnych pędzli! Użyj Photoshopa, GIMP, Krita, Procreate lub Blockbench. Dwa podstawowe:

• Pencil brush z opacity — do detali
• Round soft brush z pressure — do wygładzania i cieniowania
Kluczowa zasada: traktuj teksturę jako ilustrację. Maluj cienie, AO i odblaski bezpośrednio w teksturze!

Proces malowania tekstur — krok po kroku
Zespół Hytale pokazał dokładny proces tworzenia tekstur w trzech etapach:
Etap 1: Color-blocking
Używając ołówkowego pędzla (Pencil brush), wypełniamy teksturę bazowymi kolorami. Na tym etapie nie martwimy się o detale — chodzi o ustalenie głównej palety kolorystycznej i rozłożenie kolorów na powierzchni.

Etap 2: Smoothing — nadawanie objętości
Używając miękkiego okrągłego pędzla (Soft Round Brush) z pressure sensitivity, wygładzamy przejścia między kolorami i nadajemy obiektowi poczucie głębi i objętości. To tutaj tworzymy iluzję 3D na płaskiej teksturze.

Etap 3: Polish — dopracowanie detali
Ostatni etap to ołówek z opacity do dodawania drobnych detali, poprawiania krawędzi, akcentowania świateł i pogłębiania cieni. To różnica między "dobrą" a "świetną" teksturą.

Kluczowa zasada: każda tekstura to "ilustracja". Malujemy światła, cienie i ambient occlusion bezpośrednio w teksturze, bo silnik Hytale nie używa pełnego PBR. Unikamy szumu, zbyt dużo ziarna, czy idealnie płaskich powierzchni.
Dobór kolorów
Kilka zasad:

• Unikaj czystej bieli i czerni — psuje oświetlenie
• Dodawaj kolor w cienie — nie czysto desaturowane, np. odcień fioletu
• Testuj w grze — to jedyny sposób na pewność
Tryby cieniowania (Shading Modes)
Hytale ma zestaw typów materiałów dla wydajności i stylu. Blockbench nie wyświetla ich jeszcze, ale możesz je ustawić i eksportować.

Tutoriale wideo — Magma Golem
Thomas Frick (Art Director) stworzył dwuczęściowy tutorial pokazujący proces od konceptu do gotowego modelu Golema Magmy:
Część 1:
Część 2:
Pobierz przykładowe modele
Hypixel udostępnił paczkę z przykładowymi modelami do nauki i eksperymentowania:
cdn.hytale.com/Hytale%20Model%20Examples.zip
Podsumowanie
Hytale daje twórcom potężne narzędzia do modelowania, ale wymaga przestrzegania spójnego stylu. Kluczowe zasady: proste kształty, optymalizacja, malowanie świateł w teksturach, brak sfer! Pamiętaj — to early access, więc narzędzia będą się rozwijać. Czas zacząć tworzyć!

